La définition, les bases et la structure de la programmation
- Fiche de cours
- Quiz et exercices
- Vidéos et podcasts
• S’approprier un cahier des charges
• Connaitre les étapes d’une démarche de projet et les solutions techniques choisies
• Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
• Avoir une initiation au logiciel Scratch (logiciel de programmation par blocs)
• Expliquer comment un objet programmable fonctionne de façon simple
► Attendus
• Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple
• Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande
La programmation informatique est l’écriture d’un programme et elle est structurée en trois étapes :
- L’analyse qui décrit le problème rencontré de manière claire.
- L’algorithme qui décrit la solution au problème sous une forme très simple compréhensible par tous.
- Le programme qui traduit l’algorithme sous une forme numérique compréhensible par des appareils électroniques.
Trois types de programmation peuvent être mises en œuvre et plusieurs outils existent :
- Programmation textuelle à partir de caractères (chiffres et lettres).
- Programmation par algorigramme.
- Programmation graphique par blocs.
- Étape 1 : Analyse
Description du problème : Ouvrir automatiquement la porte si une personne entre ou est dans le garage. -
- Étape 2 : Algorithme
DEBUT
SI : personne détectée à l'extérieur ou à l’intérieur du garage (détecteur de présence intérieur Dint = 1 ou détecteur de présence extérieur Dext = 1)
ALORS : Ouvrir la porte (la variable ouvertporte a pour valeur 1)
SINON : Garder la porte fermée (la variable ouvertporte a pour valeur 0)
FIN -
- Étape 3 : Programme
Le programme sera spécifique au langage choisi. Voici trois exemples de représentation de l’algorithme : en algorigramme, en représentation Scratch (programmation graphique par blocs) et en programmation textuelle.
- En algorigramme, on a le schéma
suivant :
- En programmation par blocs (ici Scratch), on a
la structure conditionnelle suivante :
- En programmation textuelle, on a le codage
suivant :
- En algorigramme, on a le schéma
suivant :
► Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande
- Comportement attendu et problème à
résoudre :
Un robot muni de différents capteurs doit détecter des obstacles puis manœuvrer pour les éviter sur un parcours bien défini. -
- Décomposition en sous-problèmes et
structure du programme de commande :
- Écrire un sous-programme (SP1) de détection des obstacles.
-
- Écrire un sous-programme (SP2) d'évitement des obstacles.
-
- Écrire un programme principal qui gère le fonctionnement global du robot. Ce programme principal fera appel aux deux sous-programmes écrits SP1 et SP2.
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